Il presente Corso vuole affrontare le tematiche inerenti la combinazione di conoscenze, abilità e attitudini adeguate per affrontare le sfide della società digitalizzata con particolare riferimento all'ambito scolastico. Insegnanti, educatori e genitori sono chiamati ad approfondire le competenze di base per una corretta cultura ed educazione della rete per educare e formare le giovani generazioni ad utilizzare e vivere la rete in modo consapevole, attivo e con spirito critico sia nella vita privata sia in quella sociale e di studio.

Il Corso offre materiali formativi, strumenti, risorse e tutoring non solo per migliorare le abilità necessarie per ricercare, raccogliere e trattare le informazioni, ma anche per crearle, produrle e condividerle.

Finalità
Il Corso vuole offrire ai partecipanti l'opportunità di conoscere ed approfondire la quarta delle otto "Competenze chiave di cittadinanza" fornendo un quadro introduttivo del "vissuto digitale" per arrivare alle applicazioni pratiche del "quotidiano scolastico". 

Obiettivi

  • Acquisire nozioni ed elementi culturali dell'uso di internet e delle tecnologie;
  • Conoscere i quadri di riferimento normativi e le indicazioni operative;
  • Utilizzare gli strumenti per diventare cittadini digitali consapevoli ed attivi;
  • Individuare conoscenze, abilità ed attitudini nel settore dell'istruzione e della formazione.


Destinatari
Tutti i docenti di ogni grado scolastico. 

Mappatura delle competenze in uscita
Conoscenza delle 8 competenze chiave di cittadinanza. La cittadinanza digitale con particolare riferimento all'ambito scolastico. Il quadro di riferimento europeo DigComp per i cittadini e quello per gli educatori. Il BYOD a scuola. Privacy e dati personali. Responsabilità ed uso consapevole della rete in relazione ai social. Pensiero critico e corretta informazione. Creatività.

Attestato
Il Corso rilascia attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D.M.170/2016) per complessive 15 ore. Il Corso è pubblicato anche sulla piattaforma S.O.F.I.A. con numero identificativo iniziativa formativa n. 23843 ed attuale edizione 34711 (oppure facendo una ricerca "cittadinanza digitale"). 


Modalità
Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d'orario e prevede la fruizione di contenuti, video tutorial e/o informativi, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum, newsletter ed interazione. 

Il Corso offre le seguenti attività sotto forma di:

  • contenuti testuali e videotutorial sugli argomenti oggetto del Corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online;
  • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

Le ore previste sono circa 15 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d'orario secondo le proprie disponibilità di tempo e viene rilasciato "Attestato di partecipazione". Il servizio di supporto e tutoring è disponibile per tutta la durata del Corso.


Staff

Direttore e tutor: Maria Accarino
Autori: Luca Zamboni (Identità Digitale Defender)
Guest speaker: Prof.ssa Vittoria Esposito


Partecipazione 
Il Corso si svolge completamente online senza vincoli di orari per la fruizione.

Durata
Il Corso ha la durata di 15 ore con iscrizioni aperte (avvio il 15 dicembre) ed attività di tutoring disponibile fino al 31 marzo 2019, ma con accesso sempre ai contenuti possibile anche successivamente.


Tempi
Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. Iscrizioni già aperte e possibili anche dopo inizio attività.
 


Programma

Introduzione alla cittadinanza

  • Educazione alla cittadinanza digitale
  • La competenza digitale
  • Pratica: fare ricerche in rete
  • Pratica: creare un motore di ricerca personalizzato
  • Pratica: uso didattico del browser

Cittadini digitali

  • Il quadro di riferimento europeo DigComp per i cittadini
  • Diritto di accesso ai dati personali
  • Educazione civica del digitale
  • Internet e minori
  • Reati ed abusi sul web
  • I nativi digitali
  • Pratica: gestire le raccolte di contenuti
  • Pratica: archiviare risorse salvate
  • Pratica: YouTube

Identità digitale

  • Consapevolezza dell'identità digitale
  • Le consapevolezze acquisite
  • Privacy, dati personali e dati sensibili
  • Protezione del pc
  • Pratica: verifica identità in rete
  • Pratica: verifica esposizione dei dati personali
  • Pratica: controllo dei dispositivi e servizi
  • Pratica: impostazioni privacy
  • Pratica: strumenti per prevenire e cancellare servizi non utilizzati

Scuola digitale

  • Il quadro di riferimento europeo DigComp per gli educatori: PDF tradotto in italiano e commento
  • Smartphone in classe: Il BYOD a scuola
  • Dati personali a scuola
  • Privacy e diritto d'immagine a scuola
  • Diritto d'autore e licenze d'uso
  • Scrivere per il web
  • Pratica: cittadinanza digitale in classe
  • Pratica: come tutelare i propri dati
  • Pratica: la cura dei contenuti
  • Pratica: editori digitali a scuola
  • Pratica: creare un e-book
  • Pratica: pubblicare un e-book

Comportamenti digitali

  • Opportunità e rischi della rete
  • Il fenomeno del cyberbullismo: normativa, linee guida ed azioni della scuola
  • Pratica: il "manifesto" Parole_o_stili
  • Pratica: una presentazione del cyberbullismo per la scuola 

 Pensiero critico, informazione e false notizie

  • Tra bufale e fake news: educare al pensiero critico a scuola
  • Riconoscere le false notizie
  • Percorsi e strumenti per la scuola primaria e secondaria
  • Linkografia e pensiero critico a scuola
  • Pratica: verifica i fatti


Costo

Il costo del Corso è di 60,00 euro IVA inclusa con pagamento nelle modalità di bonifico bancario oppure Carta di credito/PayPal o anche con "Carta del docente". 

Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67



Il Corso si rivolge a tutti i docenti che vogliano utilizzare in maniera efficace le metodologie e pratiche didattiche della Classe Capovolta (Flipped Classroom) e dell'Apprendimento Cooperativo (Cooperative Learning) a supporto delle attività scolastiche e per migliorare il processo di insegnamento ed apprendimento. Il percorso formativo prevede studio di fondamenti teorici, utilizzo di strumenti di applicazione, esempi attuati nelle scuole ed attività pratiche con esercitazioni.

Destinatari
Il Corso si rivolge a tutti i docenti di ogni grado scolastico interessati alle nuove metodologie didattiche e all'utilizzo delle tecnologie digitali nel processo di insegnamento ed apprendimento


Finalità
Il Corso vuole offrire ai partecipanti l'opportunità di conoscere, analizzare ed approfondire metodologie e strumenti per favorire l'utilizzo della pratica della Flipped Classroom e del Cooperative Learning:

  • delle buone pratiche
  • delle risorse multimediali
  • delle applicazioni
  • dei siti web
  • degli strumenti interattivi

ed ogni altro elemento che consenta di migliorare la professionalità dei docenti e la qualità di apprendimento nell'era della Rete.

Obiettivi
Fornire le teorie alla base della “Classe Capovolta ed Apprendimento Cooperativo” insieme agli strumenti didattici digitali per la messa in pratica nell'attività di insegnamento attraverso:

  • le buone pratiche
  • le risorse
  • le idee ed i progetti
  • le letture
  • gli spunti di approfondimento

Svolgimento
Il Corso è erogato online sulla piattaforma di e-learning di WikiScuola.
 

Mappatura delle competenze
Nozioni di base sull'utilizzo didattico delle nuove tecnologie. Il quadro di riferimento europeo DiCompEDU e il Piano Nazionale Scuola Digitale. Fondamento teorici della Flipped Classoom e Cooperative Learning come metodologie per migliorare il processo di l’insegnamento ed apprendimento. Principali strumenti ed applicazioni gratuite di rete per la Classe Capovolta. Uso degli audio e video nella didattica. Competenze per la creazione e pubblicazione di videolezioni didattiche. Esperienze di scuole italiane ed estere. Piattaforme per realizzare classi virtuali.

Attestato
Il Corso rilascia a tutti i corsisti l'attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 25 ore. Per i corsisti docenti di ruolo il Corso è anche pubblicato anche sulla piattaforma S.O.F.I.A. con iniziativa formativa n. 12910.


Modalità

Il Corso è svolto online e prevede la fruizione di contenuti, videolezioni, interviste, tutorial, esempi di buone pratiche, testimonianze, link, sitografie, bibliografie, playlist, forum, newsletter ed interazione. 

Il Corso offre le seguenti attività sotto forma di:

-   contenuti testuali e videotutorial sugli argomenti teorici e pratici di studio;
-   videointerviste ad opinion leader e insegnanti che testimoniano buone pratiche;
-   test di autoverifica;
-   esercitazioni con la realizzazione di contenuti e materiali da parte dei corsisti sui temi e con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
-   condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;
-   forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti;
-   attività di approfondimento e studio in rete.


Staff
Direzione: Prof.ssa Flavia Giannoli.

Partecipazione 
Il Corso si svolge completamente online senza vincoli di orari per la fruizione.

Durata
Il Corso ha la durata di 25 ore con iscrizioni sempre aperte e materiali disponibili anche successivamente per eventuali ripassi e/o integrazioni da parte della redazione.

Materiali
I contenuti del Corso prevedono videotutorial di spiegazione e guide da stampare ed esercitazioni pratiche laboratoriali.

Tempi
Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. 


Programma

MODULO 1 - Introduzione alla didattica digitale

  • DigComp EDU: le linee guida dell’Unione Europea per gli educatori
  • Il Piano Nazionale Scuola Digitale
  • Le classi virtuali
  • Il modello SAMR
  • Il BYOD a scuola: portare il proprio dispositivo
  • Spiegazioni con il tablet per ogni argomento

MODULO 2 – Classe Capovolta

A: Teoria

  • Elementi generali della Classe Capovolta o "Flipped Classroom"
  • Cosa è la Classe Capovolta
  • Vantaggi e criticità
  • Uso dei video nella didattica
  • Uso degli audio nella didattica 

B: Esperienze

  • Le nuove tecnologie nell’insegnamento
  • IL digitale in classe
  • Sitografia

C: Strumenti

  • Condividere files con Google Drive
  • Creare un canale YouTube e playlist di video per lo studio
  • Realizzare video con Screencast-o-matic
  • Discussioni video dinamiche
  • Costruire videolezioni interattive con EdPuzzle
  • Distribuire sondaggi con Google Moduli
  • Somministrare verifiche con Questbase
  • Produrre presentazioni dinamiche con Prezi
  • Fare animazioni con PowToon
  • Collaborare con le bacheche online di Padlet
  • Scrivere collaborativamente Google Documenti
  • Apprendere giocando con Kahoot
  • Editare libri digitali in formato epub
  • Studiare e memorizzare le lingue con Quizlet
  • Gestire raccolte di contenuti
  • Pubblicare lezioni multimediali con TES-BlendSpace

 

MODULO 3 – Apprendimento cooperativo

 

A: Parte teorica

  • Preparare la classe all'Apprendimento Cooperativo
  • Cambiare il paradigma educativo
  • Introduzione al Cooperative Learning
  • Gestione della classe
  • Ambienti e strumenti per il Cooperative Learning
  • Organizzare gli insegnanti
  • Trasformare la routine
  • La rete come amplificatore di esperienze
  • Percorsi di apprendimento cooperativo

 

B: Parte pratica

  • Organizzazione del lavoro
  • Le fasi del lavoro
  • Progettazione di percorsi didattici attivi
  • Monitoraggio e valutazione


Costo
Il costo del Corso è di 90,00 euro IVA inclusa con pagamento nelle modalità di bonifico bancario oppure Carta di credito/PayPal o anche con "Carta del docente".

Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67

Il corso online "Coding nella didattica quotidiana" è un Corso di sviluppo professionale, proposto in maniera essenziale ed accessibile anche per i principianti, nel quale vengono proposti studi ed attività pratiche di Coding per diverse materie da applicare nella didattica quotidiana con le note applicazioni gratuite SCRATCH e CODE.ORG. Il Coding è infatti un formidabile fattore di sviluppo del pensiero logico-scientifico. Nel Corso vengono proposti materiali per lo studio sotto forma di

  • Videolezioni e tutorial di spiegazioni
  • Guide da stampare con esempi di codice
  • Esempi di codice per esercitazione ed integrazione
  • Tutoring personalizzato con correzione di esercizi

ed attività pratiche sviluppate e per esercitarsi direttamente su Scratch e Code.org con correzione di compiti da applicare nella didattica quotidiana su:

  • disegno
  • animazioni
  • racconto
  • musica
  • inglese
  • matematica
  • geografia
  • videogiochi.

Destinatari
Docenti di scuola primaria e secondaria di primo grado.

Finalità
Il Corso vuole offrire ai partecipanti l'opportunità di conoscere, analizzare ed approfondire metodologie e strumenti per favorire l'utilizzo delle tecnologie digitali nella didattica in generale e del pensiero computazionale in particolare attraverso l'analisi e lo studio ed ogni altro elemento che consenta di migliorare la professionalità dei docenti e la qualità di apprendimento nell'era della Rete.

Obiettivi
Sviluppare le competenze per utilizzare il coding nella didattica per le diverse discipline attraverso gli strumenti di coding di Scartch e Code.

Svolgimento
Il Corso è erogato online sulla piattaforma di e-learning di WikiScuola o direttamente con le stesse credenziali 
sulle piattaforme di Scratch e Code.

Mappatura competenze attese

Il Corsista al termine del Corso

  • avrà acquisito una serie di conoscenze e competenze nell’ambito del Coding;
  • sarà in grado di programmare in autonomia con Scratch o Code. 

Mappatura competenze in uscita
Conoscenza delle potenzialità didattiche del pensiero computazionale. Uso dell'ambiente online di Coding "Scratch" e "Code".

Attestato
Il Corso rilascia a tutti i corsisti l'attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 25 ore. Per i corsisti docenti di ruolo il Corso è anche pubblicato anche sulla piattaforma S.O.F.I.A. con iniziativa formativa n. 10143.

Modalità
Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d'orario e prevede la fruizione di contenuti, videotutorial, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum, newsletter ed interazione. Ogni Modulo prevede delle attività online (e-tivity) per mettere in pratica quanto si è appreso. Le ore previste sono 25 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d'orario secondo le proprie disponibilità di tempo. Il servizio di supporto e tutoring è disponibile fino al termine dell'edizione, ma l'accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più "comodi".

Staff
Direzione: Prof.ssa Simona Ilot

Partecipazione 
Il Corso si svolge completamente online senza vincoli di orari per la fruizione.

Durata
Il Corso ha la durata di 25 ore con iscrizioni sempre aperte (l'online permette anche questo), avvio attività ad inizio dicembre e materiali sempre disponibili nei quali verranno forniti i contenuti e svolte le attività da parte dei corsisti. Il Corso nella sua attività di tutoring ha la durata di tre mesi dall'attivazione, ma tutti i materiali e contenuti restano disponibili anche successivamente per eventuali ripassi e/o integrazioni da parte della redazione.

Materiali
I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali senza vincoli d'orario di fruizione.

  • Videotutorial didattici sempre disponibili in streaming;
  • Esercitazioni pratiche e correzione online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • Guide da stampare con esempi di codice;
  • Condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;
  • Forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

Tempi
Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. 

Programma

Introduzione alla Didattica con il digitale

Introduzione all'uso di Scratch

- Disegnare e animare uno Scratch
- Conoscere le principali funzioni

Il racconto con Scratch

- Narrazione con il digitale (Story Telling)
- La linea del tempo

Il disegno

- Disegnare figure geometriche
- Creare figure multiformi e multicolore
 

La musica

- Suonare una tastiera virtuale
- Trascrivere uno spartito: I pirati dei Caraibi

L'inglese

- Scrivere il nome delle nazioni in Inglese: Le Isole Britanniche
- Cliccare sulle immagini e ascoltare: This is my classroom

La matematica

- Creare una calcolatrice virtuale
- Indovinare la somma

La geografia

- Riordinare i nomi degli stati
- Associare il paese alla provincia: cartoline dalla Sardegna

I videogiochi

       - Battaglia spaziale

Coding con Code

Costo
Il costo del Corso è di 150,00 euro IVA inclusa con pagamento nelle modalità di bonifico bancario oppure Carta di credito/PayPal o anche con "Carta del docente".

Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67

Il corso propone materiali su come gestire e utilizzare la nota piattaforma internazionale didattica "Edmodo" attraverso videototorial e guide "passo passo" in formato pdf da salvare e stampare.

Edmodo

Direzione: Virginia Ruggeri


Per iscriverti a questo Corso puoi comunicarci l'avvenuto pagamento inviando una mail a corsi@wikiscuola.it con allegata copia del bonifico bancario effettuato oppure il PDF del buono "Carta del Docente" generato di importo di 90 euro (salvo sconti) e nulla se con PayPal ed entro 24/48 ore troverai attivato il Corso in questa piattaforma, dopo il login, nel menu in alto "I miei Corsi".


Il corso online "Geografia con il digitale" si pone l'obiettivo di accompagnare gli insegnanti all'acquisizione di competenze per l'insegnamento della geografia nella scuola primaria e secondaria di primo grado. 

Un "baule virtuale" ricco di strumenti, risorse ed applicazioni digitali: mappe, cartine, immagini interattive, realtà virtuale...

A completamento di questo impianto si troveranno numerosi suggerimenti di attività pratiche, interdisciplinari e facilmente realizzabili ed un ricco repertorio di esempi e tutorial che permetteranno di trovare nuovi percorsi per l'insegnamento della materia.


Finalità
Nel Corso si affrontano gli aspetti teorici, pratici e didattici della geografia con il digitale per:
 
 
 
  • capire
  • leggere
  • conoscere
  • trovare
  • condividere

risorse e applicazioni per la geografia con tanti strumenti gratuiti da utilizzare online.  

Obiettivi
L’obiettivo del Corso è quello rendere ciascun partecipante completamente autonomo nell'utilizzare strumenti, applicazioni e risorse digitali gratuiti online per l’insegnamento della geografia a supporto delle tradizionali attività didattiche.

Destinatari
Il Corso si rivolge in particolare a tutti i docenti di geografia della scuola primaria e secondaria di primo grado, ma non esclude la partecipazione di coloro interessati a nuove forme di interdisciplinarità.

Mappatura delle competenze in uscita

Conoscenza delle potenzialità di insegnamento e apprendimento della geografia con le risorse e gli strumenti digitali. Capacità di utilizzazione di molte applicazioni online per la geografia: mappe, cartine, viaggi virtuali.


Demo della piattaforma di e-learning corsi.wikiscuola.it


 



Attestato
Il Corso rilascia attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D. M. 170/2016) per complessive 25 ore. Il Corso è pubblicato anche sulla piattaforma S.O.F.I.A. come iniziativa formativa numero ID 5753 ed attuale edizione n. 27686.


Modalità
Il corso è erogato in rete su piattaforma Moodle con i materiali disponibili sotto forma di pagine web, videotutorial, guide da scaricare offline, interazioni con i tutor e con gli altri corsisti attraverso gli strumenti di collaborazione e condivisione della piattaforma di e-learning come forum, test ed esercitazioni online.


Staff
Coordinamento e tutoring: Paola Limone 

Partecipazione 
Il Corso si svolge completamente online senza vincoli di orari per la fruizione.

Durata
Il Corso ha la durata di 25 ore con iscrizioni aperte, avvio attività ad inizio ottobre e materiali sempre disponibili nei quali verranno forniti i contenuti e svolte le attività da parte dei corsisti. Il Corso prevede l'accesso ai materiali sempre disponibile anche successivamente alla conclusione e ricezione dell'attestato per integrazioni o ripassi.

Materiali
I contenuti del Corso prevedono Videotutorial di spiegazione e guide da salvare sul proprio pc e stampare.

Tempi
Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. Iscrizioni già aperte e possibili anche dopo inizio attività.
 


Programma
Il Corso è articolato nei seguenti Moduli:

1. Insegnamento della Geografia
Le linee guida generali
Competenze

2. Introduzione generale alla Didattica con il digitale
Questionario in entrata
Le Nuove Tecnologie nella scuola
Il digitale in classe
Apprendere online
Smartphone in classe: il BYOD a scuola

3. Strumenti per la didattica digitale
Fare ricerche in rete
Condividere files con Drive
Creare videolezioni online
Apprendere giocando con Kahoot
Valutazioni senza dispositivi con Plickers
Creare playlist con YouTube
Pubblicare lezioni multimediali con BlendSpace 
E-tivity

4. Mappe
Google Maps
Disegnare mappe con Scribble 

E-tivity: crea una mappa e condividila con il tutor

5. Cartine
Google Earth
Tour Builder

E-tivity: fai una ricerca e arriva a...

6. Immagini interattive
Genially 
E-tivity: crea una cartina interattiva e condividila con il tutor

7. Realtà virtuale
Google Cardboard 
E-tivity: prepara una visita virtuale per la tua classe

8. Le app per la Geografia
Principali applicazioni in italiano e gratuite per pc, tablet o smartphone

9. Esperienze e pratiche
Laboratori di classe
Giochi online per la geografia
Condivisione sui social di pratiche didattiche di geografia

10. Approfondimenti
Sitografia
Risorse
Giochi di geografia online

Bibliografia

11. Attività conclusive
Test di fine corso
Questionario di valutazione del Corso
Attestato
 

Costo
Il costo del Corso è di 90,00 euro IVA inclusa con pagamento nelle modalità di bonifico bancario oppure Carta di credito/PayPal o anche con "Carta del docente".
 

Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67

"Inglese con il digitale: didattica, strumenti, risorse" è il Corso per creare e gestire l'insegnamento e la didattica della lingua inglese con il digitale alla primaria ed anche alla secondaria superiore di primo grado. WikiScuola propone un Corso tutto online per mettere in grado i docenti di utilizzare il digitale per l'insegnamento e con l'insegnamento dell'inglese in un percorso formativo di approfondimento di strumenti in rete, risorse online e indicazioni pratiche, metodologiche e organizzative da adottare. Il Corso intende fornire le basi per una didattica mediata da strumenti digitali di rete e si inquadra nelle azioni di supporto del Piano Nazionale Scuola Digitale del MIUR.

Obiettivi
L’obiettivo del Corso è quello di mettere in grado ciascun partecipante di essere completamente autonomo nel realizzare una didattica digitale a supporto e con il supporto della lingua inglese per delle attività tradizionali di studio con le proprie classi utilizzando i più semplici e diffusi software o applicazioni web per la scuola.

Destinatari
Il Corso si rivolge in particolare a tutti i docenti di inglese della scuola primaria e secondaria di primo grado, ma non esclude la partecipazione di coloro interessati a nuove forme di interdisciplinarità, che vogliano utilizzare in maniera efficace, divertente e interattiva le nuove tecnologie, a supporto delle attività didattiche quotidiane.

Attestato
Il Corso rilascia attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D. M. 170/2016) per complessive 25 ore.


Modalità
Il corso è erogato in rete su piattaforma Fidenia nella parte teorica con i materiali disponibili sotto forma di pagine web, videotutorial, guide da scaricare offline, interazioni con i tutor e con gli altri corsisti attraverso gli strumenti di collaborazione e condivisione della piattaforma di e-learning come forum, test ed esercitazioni online. La parte di esercitazione pratica viene svolta sulle diverse applicazioni web come riportato nel programma qui di seguito.


Formatore:
 Simona Ilot 

Partecipazione 
Il Corso si svolge completamente online senza vincoli di orari per la fruizione.

Durata
Il Corso di livello avanzato ha la durata di 25 ore e materiali sempre disponibili nei quali verranno forniti i contenuti e svolte le attività da parte dei corsisti. 

Materiali
I contenuti del Corso prevedono Videotutorial di spiegazione ed esercitazioni laboratoriali.

Tempi
Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. 


Programma
Il Corso è articolato nei seguenti 10 Moduli ciascuno di circa 25 ore. 

Introduzione alle Nuove Tecnologie nella didattica

Apprendere online.
Il digitale in classe.
 

1. Creare un archivio online su Pearltrees

Materiali: videolezione, esempio

Attività: svolgere compito

  • Guardare la video lezione su Pearltrees
  • Iscriversi al sito pearltrees.com
  • Visionare un esempio di portfolio professionale
  • Creare un proprio portfolio professionale che contenga
    • una cartella principale
    • una sottocartella "materiali per gli alunni"
    • una sottocartella "documentazione attività
  • la sottocartella "materiali per gli alunni" deve contenere almeno
    • 2 siti web utili per la didattica
    • un'immagine
    • un video
    • un materiale proprio usato o da usare con gli alunni
  • Personalizzare con immagini attinenti le proprie cartelle
  • Inserire l'archivio nelle proprie risorse personali e poi condividerlo nella cartella del corso "Pearltrees corsisti" all'interno di CARTELLE CORSISTI
  • Condividere l'archivio nella bacheca del corso
  • Visionare il lavoro di un altro corsista e lasciare un commento

 

2. Classe Capovolta con Blendspace

Materiali: 2 videolezioni, esempio

Attività: svolgere un compito

  • Guardare le video lezioni su Blendspace (link alle video lezioni nelle risorse del corso)
  • Iscriversi al sito di Blendspace
  • Visionare almeno un esempio di lezione
  • Creare una propria lezione che contenga almeno
    • un video da link
    • un'immagine da link
    • un sito web
    • una risorsa propria
    • un quiz
  • Inserire la lezione nelle risorse personali e poi condividerla nella cartella "Blendspace corsisti" all'interno di CARTELLE CORSISTI
  • Condividere la lezione nella bacheca del corso
  • Visionare il lavoro di un altro corsista e

 

3. Lavorare con i video su Playposit

Materiali: videolezione, esempio

Attività: condivisione file

  • Guardare la video lezione su Playposit nelle Risorse del corso
  • Iscriversi al sito playposit.com
  • Visionare un esempio di video quiz su Playposit
  • Creare un proprio video quiz su Playposit che contenga almeno 5 quesiti
  • Inserire il video nelle proprie risorse personali e poi condividerla nella cartella del corso "Playposit corsisti" all'interno di CARTELLE CORSISTI
  • Condividere il video nella bacheca del corso
  • Visionare il lavoro di un altro corsista e lasciare un commento

 

4. Lavorare con i quiz su Kahoot

Materiali: videolezione, esempio

Attività: svolgere un compito

  • Guardare le video lezioni su Kahoot nelle Risorse del corso
  • Iscriversi al sito getkahoot.com
  • Visionare un esempio di quiz con Kahoot.
  • Creare un proprio Kahoot classico, che contenga almeno 10 quesiti
  • Creare un proprio Kahoot nella versione Jumble, che contenga almeno 10 quesiti
  • Inserire il quiz nelle proprie risorse personali e poi condividerlo nella cartella del corso "Kahoot corsisti" all'interno di CARTELLE CORSISTI
  • Condividere il quiz nella bacheca del corso
  • Visionare il lavoro di un altro corsista e lasciare un commento

 

5. Quiz e non solo con Quizlet

Materiali: videolezione, esempio

Attività: svolgere un compito

  • Guardare la video lezione su Quizlet nelle Risorse del corso
  • Iscriversi al sito quizlet.com
  • Visionare un esempio di set realizzato con Quizlet
  • Creare un proprio set su Quizlet che contenga almeno 12 items
  • Inserire il set nelle proprie risorse personali e poi condividerlo nella cartella del corso "Quizlet corsisti" all'interno di CARTELLE CORSISTI
  • Condividere il set nella bacheca del corso
  • Visionare il lavoro di un altro corsista e lasciare un commento

 

6. Coding con Scratch

Materiali: videolezione, esempio

Attività: svolgere compito

  • Guardare la video lezione su Scratch nelle Risorse del corso
  • Iscriversi al sito scratch.mit.edu.
  • Visionare un esempio di progetto realizzato su Scratch
  • Creare un proprio progetto su Scratch
  • Inserire il progetto nelle proprie risorse personali e poi condividerlo nella cartella del corso "Scratch corsisti" all'interno di CARTELLE CORSISTI
  • Condividere il progetto nella bacheca del corso
  • Visionare il lavoro di un altro corsista e lasciare un commento

 

7. Creare e-book con StoryJumper

Materiali: videolezione, esempio

Attività: svolgere compito

  • Guardare la video lezione su StoryJumper nelle Risorse del corso
  • Iscriversi al sito storyjumper.com
  • Visionare un esempio di e-book realizzato su StoryJumper
  • Creare un proprio e-book su StoryJumper che contenga almeno
    • 5 pagine
    • 3 scene
    • 5 props diversi
    • 1 casella di testo
    • 1 fumetto
  • Inserire l'e-book nelle proprie risorse personali e poi condividerlo nella cartella del corso "StoryJumper corsisti" all'interno di CARTELLE CORSISTI
  • Condividere l'e-book nella bacheca del corso
  • Visionare il lavoro di un altro corsista e lasciare un commento

 

8. Registrare video lezioni con Screencast-O-Matic

Materiali: videolezione

Attività: svolgere compito

  • Guardare la video lezione su Screencast-O-Matic Risorse del corso
  • Iscriversi al sito screencast-o-matic.com
  • Creare una propria video lezione con Screencast-O-Matic di almeno 5 minuti
  • Inserire la video lezione nelle proprie risorse personali e poi condividerla nella cartella del corso "Screencast-O-Matic corsisti" all'interno di CARTELLE CORSISTI
  • Condividere il video nella bacheca del corso
  • Visionare il lavoro di un altro corsista e lasciare un commento

 

9. Pubblicare video su Youtube

Materiali: videolezione

Attività: svolgere compito

  • Guardare la video lezione su Youtube nelle Risorse del corso
  • Creare il proprio canale Youtube
  • Pubblicare sul proprio canale una video lezione
  • Inserire la video lezione pubblicata sul proprio canale (anche la stessa video lezione creata con Screencast-O-Matic all'interno delle cartella "Youtube corsisti" all'interno di CARTELLE CORSISTI
  • Condividere il video da youtube nella bacheca del corso
  • Visitare il canale di un altro corsista e lasciare un commento

 

10. Creare il proprio sito con Google Sites

Materiali: videolezione, esempio

Attività: svolgere compito

  • Guardare la video lezione su Google Sites in Risorse del corso
  • Visionare un esempio
  • Creare se già non lo si possiede un proprio account gmail
  • Creare un proprio sito con Google Sites che contenga almeno
    • 3 pagine
    • un sottomenu
    • un'immagine
    • una casella di testo
    • un video da Youtube
  • Inserire il link al proprio sito nelle risorse personali e poi condividerlo nella cartella del corso "Google Sites dei corsisti" all'interno di CARTELLE CORSISTI
  • Condividere il sito nella bacheca del corso
  • Visitare il sito di un altro corsista e lasciare un commento
  


Costo

Il costo del Corso è di 150,00 euro IVA inclusa con pagamento nelle modalità di bonifico bancario oppure Carta di credito/PayPal o anche con "Carta del docente". 


Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67

Ogni materia va spiegata. Questo Corso vuole guidare all'uso del racconto ed illustrare il potenziale didattico della narrazione inteso come momento di apprendimento ed anche come occasione di libera e creativa espressione personale. Il percorso parte con le basi teoriche e pedagogiche del Digital Storytelling e Storytelling Didattico, proseguendo con la spiegazione ed utilizzo di strumenti gratuiti, non solo digitali, per realizzare le storie didattiche per concludersi presentando una ampia galleria di esempi e buone pratiche da replicare in classe.

In collaborazione con

Il Corso si inquadra nelle azioni di supporto del Piano Nazionale Scuola Digitale del MIUR.


Destinatari
Docenti di ogni ordine, grado ed indirizzo di studio e di tutti gli assi dei linguaggi, matematico, scientifico-tecnologico, storico-sociale

Finalità
Il Corso vuole offrire ai partecipanti l'opportunità di conoscere, approfondire ed implementare la metodologia attiva del Digital Storytelling / Storytelling Didattico e relativi strumenti, al fine di favorire una didattica il più possibile stimolante, creativa ed innovativa.

 

Obiettivi
L’obiettivo principale del corso è rendere ciascun partecipante autonomo nel reperimento, progettazione, realizzazione e valutazione di un percorso in Digital Storytelling / Storytelling Didattico. Mediante videolezioni, tutorial, esercitazioni ogni partecipante avrà modo di sperimentare e confrontarsi su ogni fase di un percorso in Digital Storytelling / Storytelling Didattico con l’obiettivo di padroneggiare questa metodologia sia dal punto di vista didattico che tecnico.

Mappatura competenze

Al termine del percorso ogni partecipante saprà:

  • Conoscere fondamenti storici, pedagogici e didattici del Digital Storytelling
  • Individuare le forme più idonee di Digital Storytelling in base agli obiettivi didattici
  • Reperire online risorse per la creazione di moduli in Digital Storytelling
  • Progettare percorsi didattici ad impianto narrativo mediante risorse online

Realizzare in autonomia e valutare unità di apprendimento svolte in Digital Storytelling.


Modalità

Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d'orario e prevede la fruizione di contenuti, videotutorial, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum, newsletter ed interazione. Ogni Modulo prevede delle attività online (e-tivity) per mettere in pratica quanto si è appreso. Le ore previste sono 25 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d'orario secondo le proprie disponibilità di tempo. Il servizio di supporto e tutoring è disponibile per tutta la durata, ma l'accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più "comodi".



 

 

 

Staff

Direzione e tutoring: Prof. Emiliano Onori (DesignDidattico.com)
Supervisione: Paolo Quadrino
Supporto ed assistenza: Maria Accarino

Attestato
Il Corso rilascia a tutti i corsisti l'attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 25 ore ed è disponibile su S.O.F.I.A. (facendo una ricerca per titolo) con iniziativa formativa n. 21444 ed attuale edizione n. 30998.  

Durata
Il Corso ha la durata di 25 ore con iscrizioni aperte per l'attuale edizione e materiali sempre disponibili nei quali verranno forniti i contenuti e svolte le attività da parte dei corsisti. Tutti i materiali e contenuti restano disponibili anche successivamente la conclusione per eventuali ripassi e/o integrazioni da parte del formatore e della redazione.

 

Materiali

I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali originali senza vincoli d'orario di fruizione.

  • Videotutorial didattici sempre disponibili in streaming;
  • contenuti testuali e videotutorial sugli argomenti oggetto del Corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;
  • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

I contenuti non sono strettamente propedeutici e vengono proposte alcune "E-tivity" (attività da svolgere online) per mettere in pratica quanto appreso, da condividere con gli altri corsisti in modo da diventare un archivio di risorse prodotte da colleghi, ma soprattutto per essere già utilizzate nelle proprie lezioni.

 

Tempi

Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. 

 

Programma

MODULO A: INTRODUZIONE

  1. Cosa è lo Storytelling e perché usarlo
  2. Breve Storia del Digital Storytelling
  3. Le basi pedagogiche dello Storytelling Didattico
  4. Storytelling Didattico e Metodologie attive
  5. Il quadro di riferimento Digicomp 2.1
  6. La teoria della comunicazione secondo Roman Jakobson
  7. Discorso narrativo e pensiero narrativo

MODULO B: L’IDEA E IL PROGETTO

  1. Le principali fasi del lavoro
  2. Raccogliere idee e fare “brainstorming”
  3. Il personal portfolio come narrazione di sé
  4. Schemi, idee e spunti narrativi coinvolgenti
  5. Sette preziosi consigli
  6. Le tipologie: intervista impossibile, finale alternativo, autobiografia ed altre
  7. I possibili prodotti: pagina web, podcast, fotoalbum ed altri
  8. Idee per arte, immagine, matematica, scienze, filosofia, letteratura, storia, …

MODULO C: LA REALIZZAZIONE e GLI STRUMENTI ONLINE OPERATIVI

  1. Strumenti per creare pagine e video narrativi
  2. Narrare a partire dalle immagini
  3. Narrare con sfondi, personaggi, testi, suoni e voce narrante
  4. Narrare con i fumetti
  5. Integrare la narrazione alle linee del tempo
  6. Narrare il territorio e la storia con testi, foto e video
  7. Audionarrazioni con la propria voce e creazione di un canale podcast
  8. Laboratorio di scrittura creativa
  9. Trasformare le nostre storie di carta in storie digitali
  10. Raccogliere ed ordinare contenuti online
  11. Realizzazione di uno storytelling

MODULO D: LA VALUTAZIONE

  1. Valutare le Metodologie Attive
  2. Valutazione Autentica e Valutazione Tradizionale
  3. Il modello S.W.O.T.
  4. Il Diario di Bordo
  5. La Rubric di valutazione
  6. Pro e Contro dello Storytelling Didattico 

MODULO E: APPROFONDIMENTI e CONCLUSIONI

  1. Libri sullo storytelling
  2. Media Education e Storytelling didattico

 

Costo
La quota individuale è di 90,00 euro (IVA inclusa) con pagamento tramite bonifico bancario, carta di credito, PayPal o Carta del Docente.

 

Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.4867

Il corso online "Religione con il digitale" (Salva, Converti, Giustifica, Icona, Valore, Regola, Crea...) è un Corso di sviluppo professionale, proposto in maniera essenziale ed accessibile anche per i principianti, nel quale vengono proposti studi ed attività pratiche che permettono l’integrazione delle competenze teoriche di base disciplinari con alcune delle possibilità offerte dalle risorse digitali: dispositivi mobili personali, hardware, ambienti web e strumenti gratuiti o a prezzi contenuti sono disponibili in rete permettendo un approccio diverso, coinvolgente, alternativo e complementare all'insegnamento disciplinare e alla didattica tradizionali. Il Corso nasce dalla esigenza di capire ed analizzare i legami tra Religione ed il digitale. Esistono realmente potenzialità per approfondire le tematiche legate alla religione attraverso l'utilizzo di risorse digitali? Quando applicarle? Favoriscono la riflessione e la spiritualità?

Se sì, perché non utilizzarle anche nell'insegnamento a scuola? Ci possono essere dei vantaggi nell'apprendimento? Come usarle? Dove reperire gli strumenti in rete utili per una più efficace didattica?

Tutto questo e senza la pretesa di essere esaustivi o assoluti, ma tracciando un percorso con l'aiuto di San Isidoro di Siviglia... designato da Papa Giovanni Paolo II patrono della rete internet!

Nel Corso sono prese in esame attività pratiche e interdisciplinari, di utilizzo di strumenti, risorse ed applicazioni digitali esistenti in rete: quiz, animazioni, videolezioni, contenuti, mappe geografiche, mappe concettuali, cartine, immagini interattive, realtà virtuale e una prima introduzione al coding, facilmente realizzabili durante l’intero anno scolastico da utilizzare in aula per la lezione o a casa per i compiti.

La proposta formativa si inquadra nelle azioni di supporto del Piano Nazionale Scuola Digitale del MIUR e offre la possibilità di raggiungere e/o consolidare competenze digitali di base finalizzate all'Insegnamento della Religione Cattolica.

Destinatari
Docenti di religione di ogni ordine e grado anche non di ruolo.

Finalità
Il Corso vuole offrire ai partecipanti l'opportunità di conoscere, analizzare ed approfondire metodologie e strumenti per favorire l'utilizzo delle tecnologie digitali nella didattica della disciplina attraverso l'analisi e lo studio:

  • delle buone pratiche
  • delle risorse multimediali
  • delle applicazioni
  • dei siti web
  • dei giochi interattivi

ed ogni altro elemento che consenta di migliorare la professionalità dei docenti e la qualità di apprendimento nell'era della Rete.

Obiettivi
L’obiettivo del Corso è quello rendere ciascun partecipante completamente autonomo nell'utilizzare strumenti, applicazioni e risorse digitali gratuiti online per l’insegnamento della Religione Cattolica ad integrazione delle tradizionali attività e metodologie didattiche in uso: imparare a mettersi continuamente in discussione, ad imparare e re-imparare sempre, a ricercare, combinare e ricombinare, produrre e ri-produrre, creare e ri-creare, con sempre nuove, maggiori e condivise, creatività e originalità, prima e durante l’insegnamento sia in classe sia a casa. Acquisire nuove competenze in “digital literacy” e strumentali.
Il Corsista al termine del percorso sarà anche in grado di creare

- lezioni interattive,
- contenuti multimediali,
- videolezioni digitali,
- playlist in rete,
- verifiche online,
- giochi.

Mappatura delle competenze attese
Il Corsista al termine del Corso

  • avrà acquisito una serie di conoscenze e competenze nell'ambito dell’insegnamento della Religione attraverso l’uso di media digitali
  • sarà in grado di progettare in autonomia le proprie unità di apprendimento avvalendosi di strumenti e risorse digitali e di rete,
  • sarà proattivo nel favorire nuove dinamiche interattive nel processo di insegnamento/apprendimento
  • sarà in grado di creare e declinare combinazioni inedite di contenuti disciplinari in chiave digitale
  • avrà migliorato le proprie competenze digitali e il senso di autoefficacia nell'insegnamento.

Mappatura delle competenze in uscita
Conoscenza delle potenzialità di insegnamento e apprendimento dei contenuti dell’insegnamento di Religione Cattolica (IRC) mediante l’utilizzo di risorse e strumenti digitali. Utilizzo delle principali applicazioni online per realizzare lezioni multimediali, mappe interattive, animazioni, quiz, test di verifica, videolezioni, cartine e viaggi virtuali. Utilizzare software per la co-creazione di contenuti con i propri studenti.

 


Demo della piattaforma di e-learning corsi.wikiscuola.it


 


Attestato
Il Corso rilascia a tutti i corsisti l'attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 25 ore. Per i corsisti docenti di ruolo il Corso è anche pubblicato anche sulla piattaforma S.O.F.I.A. come iniziativa formativa numero ID 7221.

Modalità
Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d'orario e prevede la fruizione di contenuti, videotutorial, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum, newsletter ed interazione. Ogni Modulo prevede delle attività online (e-tivity) per mettere in pratica quanto si è appreso. Le ore previste sono 25 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d'orario secondo le proprie disponibilità di tempo. Il servizio di supporto e tutoring è disponibile per tre mesi dall'attivazione, ma l'accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più "comodi".

Staff
Direzione e tutoring: Prof.ssa Mirella Sale

Partecipazione 
Il Corso si svolge completamente online senza vincoli di orari per la fruizione.

Durata
Il Corso ha la durata di 25 ore con iscrizioni sempre aperte (l'online permette anche questo), avvio attività ad inizio novembre e materiali sempre disponibili nei quali verranno forniti i contenuti e svolte le attività da parte dei corsisti. Il Corso nella sua attività di tutoring ha la durata di tre mesi dall'attivazione, ma tutti i materiali e contenuti restano disponibili anche successivamente per eventuali ripassi e/o integrazioni da parte della redazione.

Materiali
I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali senza vincoli d'orario di fruizione.

  • Videotutorial didattici sempre disponibili in streaming;
  • contenuti testuali e videotutorial sugli argomenti oggetto del Corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;
  • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

Tempi
Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. 

Programma
Il Corso è suddiviso nei seguenti Moduli, non strettamente propedeutici, al termine dei quali viene proposta una "E-tivity" (attività da svolgere online) per mettere in pratica quanto appreso, da condividere con gli altri corsisti in modo da diventare un archivio di risorse prodotte da colleghi, ma soprattutto per essere già utilizzate nelle proprie lezioni. 

1. Introduzione

Presentazione
Sondaggio di inizio
Forum

2. IRC, linee guida, curricolo, comeptenze

Indicazioni CEI per il curricolo di Istituto IRC
Il curricolo di Istituto
Traguardi per lo Sviluppo delle Competenze (TSC)

3. Metodologie e didattica digitale

Il quadro di riferimento europeo DigComp 2.0
Il Piano Nazionale Scuola Digitale
Le Nuove Tecnologie nell'insegnamentoLe
Le Classi virtuali
Il Digitale in classe
La Classe Capovolta o Flipped Classroom
L'apprendimento cooperativo
Dibattito critico: il Debate
Episodi di Apprendimento Situato (EAS)
Smartphone in classe: il BYOD a scuola
Sicurezza per i minori in rete
L'uso degli audio e dei video nella didattica
Il Diritto d'Autore a scuola
Licenze Creative Commons e contenuti aperti

4. Salva: contenuti, lezioni, videolezioni

Fare ricerche in rete
Condividere files con Drive
Playlist e canale video
Realizzare video screencast
Cura dei contenuti
Lezioni multimediali
Raccolta di risorse
LIM online
Bacheche online

5. Iconizza: cartine, immagini, animazioni, mappe

Cartine interattive
Immagini multimediali
Mappe concettuali con 4 software diversi

6. Giustifica: test, quiz, valutazioni

Sondaggi e quiz con Moduli di Google
Apprendere giocando
Valutazioni senza dispositivi
Creare e stampare esercizi per le proprie classi

7. Converti: realtà aumentata e virtuale

Realtà aumentata tra reale e virtuale
Realtà virtuale ed immersiva con i visori

8. Regola: apprendimento ludico

Applicazioni e giochi

9. Crea: coding online e offline 

Scratch, pensiero computazionale e religione

10. Valore: attività conclusive

Sitografia
Bibliografia

Risorse
Questionario di valutazione


Costo
Il costo del Corso è di 90,00 euro IVA inclusa con pagamento nelle modalità di bonifico bancario oppure Carta di credito/PayPal o anche con "Carta del docente".

Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67

Scienze con il digitale" è un Corso di sviluppo professionale, proposto in maniera essenziale ed accessibile anche per i principianti, nel quale vengono proposti studi, esperimenti ed attività pratiche che permettono l’integrazione delle competenze teoriche di base disciplinare con alcune delle possibilità offerte anche dalle risorse digitali: ambienti, strumenti web e con dispositivi mobili, (gratuiti, “poveri” o a pagamento) sono disponibili a tutti permettendo di sperimentare ed utilizzare le potenzialità didattiche offerte dal digitale per l’insegnamento e l’apprendimento della Scienze. Esperimenti di laboratorio, repertori, ambienti per le scienze, strumenti, videolezioni, tutorial contenuti, mappe concettuali e webinar per la didattica in aula per la lezione o a casa per i compiti.

Destinatari

Docenti di scienze di ogni grado scolastico.

Finalità

Il Corso vuole offrire ai partecipanti l'opportunità di conoscere, analizzare ed approfondire metodologie e strumenti per favorire l'utilizzo delle tecnologie digitali nella didattica della disciplina attraverso l'analisi e lo studio:

  • delle buone pratiche
  • delle risorse multimediali
  • delle applicazioni
  • dei siti web
  • degli strumenti interattivi
  • dei dispositivo personali mobili
ed ogni altro elemento che consenta di migliorare la professionalità dei docenti e la qualità di apprendimento nell'era della Rete.

Obiettivi
Il fine del corso è quello di sviluppare dei percorsi scientifici da introdurre in classe a supporto delle attività curriculari. Questi sono i principali obiettivi:

  • favorire la messa in campo di nuovi approcci e modelli di insegnamento/apprendimento capaci di mettere gli alunni al centro del processo
  • formativo 
  • favorire un ampliamento dei percorsi curriculari per lo sviluppo ed il rinforzo delle competenze;
  • favorire l’apprendimento interdisciplinare e multidisciplinare attraverso modalità didattiche mediate dalle nuove tecnologie;
  • ottenere un utilizzo consapevole e controllato di strumenti e risorse digitali all’interno del contesto scolastico;
  • incentivare la produzione di learning objects (o semplicemente di materiali didattici) da condividere all’interno della scuola;
  • sperimentare nuovi canali di comunicazione e formazione a beneficio dei diversi attori del sistema scolastico;
  • saper analizzare ed elaborare dati;
  • elaborare e modellizzare fenomeni reali;
  • saper analizzare un problema e codificarlo;
  • saper determinare leggi e fenomeni fisici, chimici e biologici;
  • saper determinare costanti fisiche fondamentali.

Le metodologie adottate sono: educazione esperienziale, competenze per la vita, learning by doing, problem solving, project based learning, creatività, formazione del carattere, peer education.

Si intende promuovere una didattica inclusiva e collaborativa, che accompagni docenti e allievi verso un nuovo modo di fare e recepire la didattica. L’uso di modelli pedagogici innovativi e di risorse digitali, come strumenti per potenziare la didattica tradizionale, da un lato rafforza l’interesse dei docenti per l’aggiornamento delle proprie competenze, dall’altro favorisce la personalizzazione dei percorsi di apprendimento e trasforma gli studenti in utilizzatori consapevoli e attivi del digitale.

Mappatura competenze attese

Il Corsista al termine del Corso

  • avrà acquisito una serie di conoscenze e competenze nell’ambito dell’insegnamento delle Scienze attraverso l’uso di media digitali
  • sarà in grado di progettare in autonomia le proprie unità di apprendimento avvalendosi di strumenti e risorse digitali e di rete,
  • sarà attivo nel favorire nuove dinamiche interattive nel processo di insegnamento/apprendimento

sarà in grado di creare e declinare combinazioni inedite di contenuti disciplinari in chiave digitale.

Mappatura competenze in uscita
Conoscenza delle potenzialità di insegnamento e apprendimento dei contenuti dell’insegnamento delle Scienze mediante l’utilizzo di risorse e strumenti digitali. Utilizzo delle principali applicazioni online per realizzare esperimenti di laboratorio, lezioni multimediali, mappe interattive, quiz e test di verifica. Alla fine del percorso i docenti avranno acquisito un insieme di conoscenze, competenze tra le quali:

● esercitato la Fisica e la Chimica attraverso l’allestimento di semplici esperimenti;

● capito l’importanza dell’errore nel processo di apprendimento;

● rafforzato la capacità di problem solving e pensiero creativo;

● utilizzato i dispositivi mobili come strumentazioni da integrare al laboratorio di scienze;

● utilizzato i dispositivi mobili nel laboratorio di informatica con integrazione al coding;

● rafforzato la capacità di lavoro di gruppo.


Attestato
Il Corso rilascia attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D. M. 170/2016) per complessive 30 ore. Il Corso è pubblicato anche sulla piattaforma S.O.F.I.A. con 
iniziativa formativa dal titolo "Scienze con il digitale" n. 11666 per il Corso base con costo 90 euro.


Modalità
Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d'orario e prevede la fruizione di contenuti, videotutorial, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum, newsletter ed interazione. Ogni Modulo prevede delle attività online (e-tivity) per mettere in pratica quanto si è appreso. Le ore previste sono 30 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d'orario secondo le proprie disponibilità di tempo. Il servizio di supporto e tutoring è disponibile per tre mesi dall'attivazione, ma l'accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più "comodi".


Staff
Direzione e tutoring: Paola Limone, Alfonso D’Ambrosio e Antonietta Lombardi.
Special guest: Paolo Gallese

Partecipazione 
Il Corso si svolge completamente online senza vincoli di orari per la fruizione.

Durata
Il Corso ha la durata di 30 ore con iscrizioni aperte e materiali sempre disponibili nei quali verranno forniti i contenuti e svolte anche esercitazioni pratiche facoltativamente da parte dei corsisti. L’accesso al Corso resta possibile anche successivamente al completamento ed alla ricezione dell'attestato per approfondimenti o ripassi.

Materiali
I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali senza vincoli d'orario di fruizione:

  • 15 videotutorial didattici per quasi 5 ore sempre disponibili in streaming;
  • 2 webinar di 1 ora ciascuno (con registrazione disponibile per visioni successive);
  • contenuti testuali sugli argomenti oggetto del Corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;
  • esperimenti e simulazioni da fare;
  • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti;
  • tantissimi semplici esperimenti con materiale povero e/o di facile reperimento, descritti in modo chiaro e in pagine scaricabili.

I contenuti non sono strettamente propedeutici e vengono proposte alcune "E-tivity" (attività da svolgere online) per mettere in pratica quanto appreso, da condividere con gli altri corsisti in modo da diventare un archivio di risorse prodotte da colleghi, ma soprattutto per essere già utilizzate nelle proprie lezioni.


Tempi
Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. 


Programma
Il Corso è suddiviso nei seguenti Moduli, non strettamente propedeutici, al termine dei quali viene proposta una "E-tivity" (attività da svolgere online) per mettere in pratica quanto appreso, da condividere con gli altri corsisti in modo da diventare un archivio di risorse prodotte da colleghi, ma soprattutto per essere già utilizzate nelle proprie lezioni.


INTRODUZIONE ALLA DIDATTICA DIGITALE

Percorsi coerenti dalla primaria alla secondaria di secondo grado
Il quadro di riferimento europeo per il digitale nella scuola DigComp EDU
Introduzione generale alla Didattica con il digitale
Le  Nuove Tecnologie nella scuola
Il PNSD
Il digitale in classe
Apprendere online
La classe capovolta
L'apprendimento cooperativo
Introduzione alla Didattica con il digitale

PRIMARIA E SECONDARIA DI PRIMO GRADO

Unità didattiche 

Dalla classe prima alla quinta con tantissimi semplici esperimenti con materiale povero e/o di facile reperimento, descritti in modo chiaro e in pagine scaricabili

Esperimenti e percorsi

Come allestire un laboratorio alla primaria
Acqua
Aria
Piante
Rocce e minerali
Suolo
Luce
Costruzioni
Energia
Circuiti morbidi e circuiti su carta
Esperimenti con lo smartphone o tablet
Circuiti morbidi e tinkering: alcuni spunti
Physics toolbox play: scienze e smartphone dagli 8 anni in su

Attività

Videotutorial ed attività su TES-BlendSpace
Videotutorial ed attività su Learning Apps
Videotutorial ed attività su WordWall 

Approfondimenti in rete

Siti online
App
Simulatori
Mappe
Raccolte, video e playlist di esperimenti

Immagini
Portali

Blog
Scienze nei social

SECONDARIA DI PRIMO E SECONDO GRADO 

Smartphone come laboratorio 

Smartphone: un laboratorio in tasca
Lo Smartphone come misuratore
Lo Smartphone come microscopio
Smartphone e Coding
Misurare l'intensità luminosa con lo Smartphone
Cinematica e dinamica con lo Smartphone
Smartphone e Scratch: far interagire i sensori Smartphone con il celebre gattino
Collegare i sensori dello Smartphone a Scratch
Esperienze di cinematica e dinamica
Lo Smartphone e Scratch diventano sismografo
Costruire quiz e un robot virtuale che interagisce con lo Smartphone
Astronomia con lo smartphone: alcuni spunti 

SECONDARIA DI SECONDO GRADO

Mondi e realtà virtuali

Perché i Mondi Virtuali
Opensim: installazione e primi passi
Fisica nei Mondi Virtuali
Realtà virtuale ed immersiva di Google Expeditions con visori 3D per esplorazioni nel corpo umano o nello spazio
Esperienze scientifiche nei Mondi Virtuali 

Scienze con i robot

Perché la Robotica educativa a Scuola
Digitale ed Analogico sulla scheda Arduino
Alcune proposte progettuali di Robotica educativa
Robot e motori
Introduzione a "mBot": collegamento all'ambiente di programmazione
Giochiamo con i suoni
La formazione dei colori (led RGB)
Il sensore di luce
Colori, energia, moto: una attività con robot e smartphone
Funzionamento e Fisica del sensore ad ultrasuoni
Robot e musica: sensore ad ultrasuoni
Robot e musica: giochiamo con i suoni
Cinematica con il sensore di distanza
Moto rettilineo uniforme ed uniformemente accelerato con un robot
Matematica con un robot: alcuni spunti
Astronomia e scienze in realtà aumentata 
Robot "mBot" ed intelligenza artificiale

Esperimenti

Ebook di 90 pagine a cura di Alfonso D'Ambrosio: "Da Galileo ad Einstein"
Fisica
Scienze con il digitale
Esperimento scientifico simulato 

Laboratori portatili

Smartphone per scienze e fisca: esempi concreti in classe
Kit di analisi mobile e modulare
Dispositivo con sensori e GPS

Calcolatrice grafica per matematica e scienze

Calcolatrice all'esame di stato: la normativa
Calcolatrice grafica i primi passi con la TI-Nspire CX
Risorse utili: esercizi risolti con la calcolatrice grafica, problemi, robot e tanto altro
Un esempio semplice: studio di una funzione
Un esempio applicato all'astronomia ed all'analisi dati
Un esempio algebrico 

Simulatori per scienze

Animazioni interattive online
Ambiente per simulazioni in tempo reale
Simulatore/gioco


Costo
Il costo del Corso è di 90,00 euro IVA inclusa con pagamento nelle modalità di bonifico bancario oppure Carta di credito/PayPal o anche con "Carta del docente".


Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67

Il Corso "La stampante 3D in cattedra " è un percorso formativo di approfondimento all'uso delle stampanti 3D nella scuola attraverso materiali, contenuti e tutoring per un utilizzo didattico al fine di dare forma alle idee per le diverse materieIl Corso vuole rispondere all'esigenza pratica di poter facilmente utilizzare lo strumento della stampante per sviluppare la creatività degli studenti con risultati immediati e concreti. I contenuti sono realizzati in collaborazione con Paleos leader nel settore della stampa 3D.

Nel Corso si potrà conoscere come manutenere, utilizzare e gestire la stampante 3D con attività e modelli forniti nel percorso ed anche la possibilità (opzionale) di svolgere una sessione in presenza al termine presso la sede di Paleos a Firenze. Il Corso si inquadra nelle azioni di supporto del Piano Nazionale Scuola Digitale del MIUR.

Destinatari
Il Corso è anche per principianti e si rivolge a tutti i docenti di ogni grado scolastico e di ogni materia. 

Finalità
Il Corso vuole offrire ai partecipanti l'opportunità di conoscere, analizzare ed approfondire metodologie e strumenti per favorire l'utilizzo della stampante 3D 

  • lo studio
  • le buone pratiche
  • le risorse
  • le applicazioni
  • i casi di studio
  • i modelli predefiniti

ed ogni altro elemento che consenta di migliorare la professionalità dei docenti e lo sviluppo della creatività degli studenti.

Obiettivi
L’obiettivo del Corso è quello di mettere in grado ciascun partecipante di essere autonomo nel realizzare oggetti 3D a supporto delle proprie attività didattiche da usare con gli allievi in classe.

Mappatura competenze
- Conoscenza delle tecnologie di stampa e scansione 3D disponibili sul mercato
- Definizione di “personal fabrication”
- Ricerca di modelli stampabili rilasciati con licenza Creative Commons
- Implementazione e ottimizzazione di processi di stampa 3D
- Uso di programmi di modellazione, slicing e riparazione modelli
- Creazione di sussidi didattici 3D utili al curricolo.

Requisiti
Tecnologici: Personal computer connesso alla rete e browser di navigazione web e possibilità di utilizzo a scuola della stampante 3D.

Modalità
Il Corso è totalmente svolto online e prevede la fruizione di contenuti, videotutorial, esempi di buone pratiche, , link, sitografie, bibliografie e forum. Tutto specifico per la primaria.

Il Corso offre le seguenti attività sotto forma di:

- contenuti testuali, guide da stampare e videotutorial sugli argomenti teorici e pratici di studio;
- esercitazioni con la realizzazione di materiali da parte dei corsisti sui temi e con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
- test di autoverifica;

- esercizi;
- creazione di modelli e oggetti 3D;
- forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

 

Svolgimento
Il Corso è un percorso formativo che viene erogato sulla piattaforma di e-learning di WikiScuola ed in presenza con un incontro (facoltativo) presso la sede di Paleos a Firenze.


Demo di un videotutorial (da sottotitolare)

 

Staff
Direzione: Ubaldo Betocchi (Paleos)
Coordinamento: Nicola Madeddu (Paleos)

Attestato
Al termine del Corso viene rilasciato attestato di partecipazione per 25 ore riconosciute MIUR in quanto erogate da Ente Accreditato ai sensi della D.M. 170/2016 e presente anche sulla piattaforma S.O.F.I.A. 

Durata
Tre mesi dalla data di attivazione con accesso a tutti i materiali sempre disponibili anche successivamente al termine del percorso e ricezione dell'attestato per successive integrazioni.

 

Programma

MODULO 1 - Introduzione all'innovazione didattica digitale

  • Il quadro di riferimento europeo DigComp EDU per gli insegnanti
  • Il Piano Nazionale Scuola Digitale
  • Le nuove tecnologie nell'insegnamento 
  • Il digitale in classe
  • BYOD a scuola
  • Modello SAMR

MODULO 2 - Introduzione alla stampa 3D

  • Stampa 3D e Piano Nazionale Scuola Digitale (Atelier creativi)
  • Definizione di “Personal fabrication” e “making”
  • Tecnologie di stampa e scansione 3D disponibili sul mercato

MODULO 3 - Gestione stampante 3D

  • Indicazioni sulla gestione della stampante
  • Manutenzione della stampante
  • Modellazione 3D su TinkerCAD
  • Operazioni di slicing e riparazione modelli
  • Ottimizzazione profili di stampa
  • Velocità vs qualità
  • Operazioni manuali di rifinitura

 

MODULO 4 - Scansione 3D

  • Casi studio, tecnologie e metodo di lavoro
  • Un museo dentro la scuola
  • Musei che condividono modelli 3D delle loro collezioni
     

MODULO 5 - Contenuti

  • Modelli stampabili rilasciati con licenza Creative Commons
  • Soluzioni alternative alla stampa 3D

MODULO 6 - Conclusioni

  • Approfondimenti
  • Bibliografia e sitografia
  • Test finale
  • (facoltativo) 3 ore di formazione in presenza presso la sede di Paleos a Firenze
  • Attestato

 

Costo
La quota individuale è di 98,00 euro (IVA inclusa) con pagamento tramite bonifico bancario, carta di credito, PayPal o Carta del Docente.

Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a corsi@wikiscuola.it o telefonare al 329.643.48.67

Presentazione

Narrare storie, raccontare emozioni e far apprendere realizzando fumetti di carta o digitali.

Questo corso intende approfondire le potenzialità didattiche del "fumetto" in un percorso formativo che partendo dalle basi teoriche arrivi a presentare i più diffusi strumenti gratuiti online per una realizzazione autonoma di fumetti digitali.

Logo Fumetti

A lungo considerato un genere minore, il fumetto sta vivendo un periodo di grande riscoperta, anche da parte del mondo della scuola. Con il digitale, inoltre, diventa sempre più semplice creare fumetti didattici, coinvolgendo i ragazzi in un lavoro collaborativo. I temi possono essere i più svariati: un argomento disciplinare, una gita, un tema di cittadinanza… L’importante è comprendere e utilizzare l’enorme potenzialità del fumetto come "genere narrativo" e strumento per promuovere cultura e creatività digitale non soltanto nella scuola primaria.

Il presente Corso ripercorre la storia del fumetto e i suoi vantaggi dal punto di vista didattico, proponendo numerosi esempi pratici ed entrando nel dettaglio di determinati applicativi gratuiti per creare, in modo semplice ed anche per chi non sa disegnare, fumetti digitali con le proprie classi.

Destinatari
Tutti i docenti di ogni grado scolastico.


Finalità
Il Corso vuole offrire ai partecipanti l'opportunità di conoscere, analizzare ed approfondire metodologie e strumenti (non solo digitali) per la narrazione, la creatività e lo studio attraverso i "fumetti".

Obiettivi

  • Offrire una storia sintetica del "fumetto". 
  • Spiegare come il fumetto può entrare nella didattica attraverso l'arte del narrare. 
  • Fornire indicazioni pratiche di utilizzo di software per la creazione digitale di fumetti. 
  • Offrire esempi pratici di fumetti. 


Competenze in uscita

Al termine del corso, i partecipanti saranno in grado di:
- Sviluppare idee per creare fumetti
- Progettare uno storyboard
- Individuare gli elementi del fumetto
- Realizzare fumetti su carta o digitali
- Disegnare digitalmente un fumetto anche con tavoletta grafica

Attestato
Il Corso rilascia a tutti i corsisti l'attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 20 ore e presente sulla piattaforma SOFIA con iniziativa formativa n. 16579.


Modalità
Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d'orario e prevede la fruizione di contenuti, videotutorial, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum, newsletter ed interazione. Il Corso prevede delle attività online (e-tivity) per mettere in pratica quanto si è appreso. Le ore previste sono 20 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d'orario secondo le proprie disponibilità di tempo. Il servizio di supporto e tutoring è disponibile fino al termine dell'edizione, ma l'accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più "comodi".

Staff
Direttore ed autore: Eros Grossi
Special guest: Roberto Maragliano
Fumettista ed autore: Andrea Patassini
Editore: Paolo Quadrino
Partecipazione straordinaria di: Santo Di Gitale.

Durata
Il Corso ha la durata di 20 ore con iscrizioni già aperte e materiali sempre disponibili nei quali verranno forniti i contenuti e svolte le attività da parte dei corsisti. Il Corso nella sua attività di tutoring ha la durata di tre mesi dall'attivazione, ma tutti i materiali e contenuti restano disponibili anche successivamente per eventuali ripassi e/o integrazioni da parte della redazione.

Materiali
I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali senza vincoli d'orario di fruizione.

  • contenuti testuali e videotutorial sugli argomenti oggetto del Corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;
  • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

Tempi
Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. 


Programma

1. Presentazione

Fumetti, multimedialità e scuola digitale (Roberto Maragliano)
Introduzione alla didattica digitale
La narrazione digitale
Il diritto d'autore a scuola
La cura dei contenuti

2. Il fumetto e la scuola

Breve storia del fumetto: dai supereroi alle moderne graphic novel
Il fumetto entra in classe
Nuvolette e digital storytelling

3. Creazione di un fumetto

Mille idee per creare un fumetto didattico
Le fasi del fumetto: la storia, i personaggi, lo storyboard
Elementi del fumetto (vignette, ballons, didascalie, onomatopee, ecc)
Realizzare fumetti su carta o in digitale

4. Gli strumenti per realizzare fumetti digitali

Disegnare digitalmente: software per il disegno e tavolette grafiche
Come creare fumetti digitali senza disegnare: panoramica delle app disponibili per fumetti e fotoromanzi
Creare fumetti con Pixton: dettaglio delle funzionalità ed esempi pratici

5. Coinvolgere la classe in progetti sul fumetto

Idee per creare progetti didattici incentrati sul fumetto
Kit da utilizzare in classe per progetti sul fumetto
Condivisione dei progetti all’interno di classi e gruppi virtuali

6. Esercitazione: realizza il tuo fumetto didattico!

 

Costo
Il costo del Corso è di 90,00 euro IVA inclusa con pagamento nelle modalità di con bonifico bancario oppure Carta di credito/PayPal o anche con "Carta del docente".